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対ダルシム 無印スト4の攻略は以下の通り。 <狙い> •ヨガファイヤーを見てからズサー。 •接近して投げとめくりを交えてまとわりつく。 •リードして待つのが理想。タイムオーバー覚悟でじっくりと。 <絶対避けたいこと> •ぶっぱ低空テレポめくりからのコンボをくらう。 •接近してから飛ぼうとして遠立大Pを連続でくらう。 •安易に飛んでヒザをもらう。 <遠距離> •歩いて近づく必要は全く無い。近づくならセビダッシュで接近(これもほとんどいらない)。 •遠大Pガード後などには小ロリで近づくのもあり。遠距離で手足にロリを当てれば反撃は食わない。伸びる手足とどんどん相打ちしてダメージ勝ちを狙う。 •手足の間合い内では上記の通り執拗に小ロリで相打ち狙い。甘えファイヤー見たらズサー。 •立ち大Pの間合い外まで離れたら、空振りを見た瞬間(ほぼ同時に)ダッシュすると 次の手足はガードできて、ファイヤーならばズサーできる。 (大Pから次の大Pまでは最速42F。大P見てダッシュ入力まで21Fの反応はシビアだが不可能ではない。半分仕込み) または小ロリで相打ち狙い兼接近でもよい。これでもファイヤーが遅めに来たらズサーできる。 •セビ1を当てていくのも有効だが、慣れないと難しい(空振ると隙に大Pをもらう)。 •テレポを見たら即立ち大Pで落とす。 •ファイヤーは極力ガードしない。ズサーで反応できなかったら下がってやり過ごす。 •(ためさ戦)電撃でゲージためしつつ相手に攻めさせる。端からの小ロリも混ぜ途中でファイア見えたらズサー。端にきたらEXバクステで位置入れ替え(その後は攻めるのも有効)。 <近距離での攻防> •近距離ではローリングは反確なので出さない。 •小P大電気での固めや、再度めくり、投げなどで攻めにループ性を持たせる。 •登りバックジャンプ大P中段は食らっても溜まっていたら大バチカで反撃可能。 •相手の地上ワープ逃げは見てからズサーが刺せる(全体48フレ。ファイヤーを見てズサーの感覚)。 •相手にスパコンゲージがある時は無理をせず、ぶっぱインフォルノを誘うくらいの気持ちで立ち回る。 •相手の小技を刻まれて距離を離されている最中にセビ1暴れも有効?(未検証) <その他注意事項> •ダルシムは近距離では投げに頼る人が多いので、 しゃがグラ対策に加えて立ちグラップ対策を考慮する。 (小技→立ち小P電撃や、小技後に後ろ歩きで投げを空かすなど。) 以上 以下、したらば参考過去ログ(一部誤った情報もあります) 101 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 38 18 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその1 17年おじさんダルシム攻略 ダルシム攻略です。 遠距離ではズームパンチやズームキック等で近づけない方は、セビ1(カウンター)中P中K同時押しすぐに放すを実施すると 技の戻りにダメージを与えられます。当たり判定が残っているのを潰すのです。 そして、セビ1前ダッシュを組み入れ近づいてください。また、ズームパンチには限界距離があるので、立大Pで潰してください。 のびーるでもOKです。一定距離がダルシム有利なので間合いはきちんと調整してください。 ローリングを使いたい方はズームの先に当てるようにして下さい。本体に当てると反確と思って下さい。 さて、ある程度近づいたら接近戦になります。飛び込みはダルシムの立弱Kと立大K(ひざ蹴り)が強いので、間合い調整をして めくり(なるべく遠くへ)金ちゃんキックと飛び込み大P、下方に攻撃判定が強いので相打ち以上に持ち込める。 すると小スラで裏に回り込んで着地投げをしてくるので、小スラ潰しの飛び込み大Pを間合い調整して潰すか、技を出さないで 着地キャンセル・・・で対応する。ローリングは反確なので接近戦では絶対に出さない。削りは電撃一段止めで対応。 動きが遅いのでサプライズフォワードを取り入れると接近戦は有利です。 あとはドリルキックを潰しましょう。かなりダルシムは困ると思います。装甲が弱いので五分の打ち合いでも有利です。 102 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 40 13 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその2 218 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/29(土) 04 55 24 ID ICgcW0n60 ダルシムへの近づき方について ダルシムの大Pガード後、 弱ローリングで近いづけるっぽい 今日これやったら、ダルシムの大P⇒大Pの連係も 相打ちだけど2回目の大Pを小ローリングでつぶせた。 これやってる人いますか? 219 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/29(土) 07 20 55 ID k1LCHK6w0 218様 バッチリデス。 のびているPにローリングを当てても反撃は届かないのでOKです。 103 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 42 07 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその3 <ダルシムへの近づき方の考察(スタートはお互い画面端を想定)> •セビLv1を大Pの戻りに当て、キャンセル前ダッシュ ⇒格キャラのセオリーなのでダル使いはこれを一番警戒するはず。 •セビLv1モーションをキャンセル前ダッシュ ⇒⇒警戒させたら、相手は何も出さなくなる(様子見してくる)ので セビLvキャンセル前ダッシュで距離を詰める。 • ◦ここでダルシムとの距離はブランカの-- ◦屈大P(のびーる)が届くか届かないかの距離となる-- ここで、ダルシム側の考えられる次の行動は次の2つが多い。 •もう一度、大P •バックジャンプ昇り大P この局面はさあどうする? 私の選択肢は2つです。 •もう一度セービングで迫る。 •何もせず立ちガードでダルシムの大Pをガードし弱ローリングで接近する。 これ以外の選択肢orそもそも近づき方が悪いという方 意見・アドバイスください。 104 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 45 19 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその4 523 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 16 28 27 ID Z267TQ8gO ダルシムだけは有利だと思うな 携帯だから簡単に書くけど 画面はしに追い込めばダルシムは死ぬ 追い込むのは自分から画面はしに行けば簡単 こちらが待つと ダルシムは何も出来ない 残り40秒で 体力ロリ三発ぐらいのさがありゲージ2本あればブランカの勝ちでしょう 524 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 16 39 26 ID Qw6GGtv6O ダルシム相手に待ったら崩されるよ 近づくのにかなり体力削られるし 50000くらいのダルシムは守り固すぎ 528 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 17 23 54 ID TKNHCuPI0 ダルシムに待つ って両端でのファイアはどうする気なの? リバランよりダル大Pの方が長いからファイア封じる事は難しそうだけど。 両端だとファイア見てからEXロリも間に合わないよね? 531 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 21 55 36 ID Z267TQ8gO 守りの立ち回りはダルシムが有利だからダルシムに攻めさせるようにしたらいいよ ファイアは出と速さと距離と弱い飛び道具だから出されたら付き合わずバックダッシュエレクでゲージ溜めてるといい 大Pには気をつけて 後待ってると崩されるとの事だが自分が画面はしじゃなきゃ 崩されるかな? ファイアは下がればあいしテレポは技をおけばいい 試合時間をフルに使えばいいと思う 105 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 49 14 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその5(これの①~⑤を煮詰めたら、そこそこ攻略っぽくなるのでは) ダルシム戦 気をつけていること •中距離でファイヤーは確実に見てからズサー。遠距離は垂直ジャンプなどで極力ガードしない。 •むやみに飛んだり、飛ぼうとして手足を食らわない。 •中遠距離で低空ワープ見たら即立ち大Pを押して迎撃。 •のびる手足にはじりじり歩くかセビダッシュで接近。 •接近できたら投げor立ち小Pや電撃で固め。 キツイ点(→以降は対策案。あまり対戦経験がないので試せてません) ①接近してからのガチャワープ逃げ(しゃがみガード兼用) →ワープ出現後33Fの隙がある。後ろ逃げを見てからズサー行けるか? ②インフェルノ割り込みとそこからのファイヤーワープ挟み込み →ゲージが溜まったら固めは控える? ③小ロリで接近&相打ちでダメージ勝ちを狙うも、ロリ発生前に立ち大Pをもらうことも多く 結局ダメージ負けする。 →小ロリは相手の技空振りを見てからまたは大Pガード後がベター? ④手足にセビ1は当ててもカウンターせず微妙。空振ると隙に大Pもらう。 →セビ1でなくセビダッシュを使うようにしてるが、これでいいのか? ⑤立ちグラップ(投げ)にリスクを負わせにくい。 →ダルシムに限ったことではないが、密着の小技ガードさせた後の有利フレームが少ないため 下段は投げに発生負け、投げはグラップという展開になりやすい。 確反ない相手には小足→ノーキャン小バチカとかで安定して投げを潰せるんだけど、 ダルシムはおつりをもらうのでそれが出来ない。 →密着小足の後一旦歩いて下がったら相手投げスカリ→そこに技を差し込むことが可能か? 長文で申し訳ないですが、みなさんのご意見がいただけると嬉しいです。 250 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/24(火) 01 07 42 ID Ddi2Rn6.0 今日もヘンな流れですが、攻略のまとめ、続けていきたいと思います。 ダルシム戦に関連して、 105の⑤を昨日試してみました。 (ダルシム相手ではないが、ちょうど立ちグラップばかりするフォルテがいたので) 結論からいくと、立ちグラップに対して小足のあと 下がって投げスカリに打撃、は相当密着でなければ投げをスカらせることができ、 かなり有効でした。 投げスカリに対する打撃は •中足→立ち小P→ロリのコンボ(ロリヒット時確反ないキャラ用。ダルシムは×) •大足で転ばせる(安定) •立ち大K(転ばせられないが相手の遅めしゃがグラの小足潰しと両対応できるか?) あたりが考えられます。 中足→立ち小Pのあとの大電撃や中足→立ち大Kのコンボは距離が遠くて無理でした。 (EX電撃ならいけるかも) 立ちグラップ多めの人には試してみてください。 あとは 105の①を検証して、②~④に対して意見がまとまれば、 それなりのダルシム攻略に仕上がりそうです。 Faxさんの攻略にも期待したいですね。 316 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/27(金) 01 42 51 ID 7SCYpAo20 315 残念ながら電気ウナギが強力な電気を発生できるのって一瞬(0.01秒以下)なんですよ。 ショックを与えるには十分ですが、エネルギー的には家庭で一秒間に消費する電力にも満たないのです。 それに僕らが全力ダッシュするのと同じで、当然エネルギーを消耗して疲れちゃいます。 今日都心でAクラスダルシムを発見したので 280にまとめた攻略を試してみました。 10戦ほどやった感触ではこの攻略でかなりいける手ごたえありです。以下、追記。 •逃げワープ見てからズサーは、思っていた以上に有効でした。 ワープの全体フレームは48フレームなので、 ヨガファイヤーを見てからと同じタイミングで十分間に合います。 •手足にセビ1を当てていくのは慣れないと難しいですね。プレイヤー性能が必要な感じ。 •小中ロリを手足に相打ちさせながらダメージ勝ちしていく、というのが地味に有効でした。 •バックジャンプで距離をとろうとする所に大バチカ、も必要ですね。 (遠距離でも読めれば、サプフォワ→大バチカ。相手しだいですが接近も兼ねて使えます) 上記を加えてWikiに記載しておきます。 ダルシム戦のためさ戦?についても機会があれば補足いただきたいですねー。 318 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/27(金) 04 11 47 ID iosoASkE0 211 お久しぶりFAXです 僕もダルシムとやりたいのですがなかなかできないですね ダルシムの攻略を求められてるとのことなので、前にも話したかもしれないですが ダルシム戦にてお話しさせていただきます ためさ戦はダルシム戦にも通用するとお話しましたが実際できます そもそもためさ戦はためキャラにためを禁止することだけではなく、 相手にゲージをためさせないこと、そして相手に攻めさせること、 相手を画面端に追い込むことも兼ねてるので 本来ためきゃらではないダルシムにもバッチリです ではいか概要 1、バックダッシュエレク 2、お互い画面端でファイアー打ちそうなら小ロリ、ファイア見てからズザー 3、画面端に追い込まれたらバクステロリ 以下解説 1はどこでも使える基本技これをやることによりダルシムに攻めさせることができます またダルシムもゲージもしくは攻めようとファイアー打っても画面端まで届かないので よけてためるか、 もし小ロリとファイアーが噛み合えば2みたいにファイアー自体を拒否ることができます(そのあと起き攻め) また画面端にいくと3を使い、画面端の攻防へ この場合もちろんせめて、セビからのゴウキチ式を使うといいでしょう ともちろん穴はありますが穴もいろいろ工夫すれば仕上げる仕様になっているので ダルシム戦に困ってる方は使ってみるといかがでしょうか ととてもシンプルに行けます エレク溜めしてるブランカにテレポするダルシムは少ないと思うので バチカについて考えないでいいでしょう 393 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/09(火) 01 46 06 ID TT1drKgUO ダル戦ですが。 次の4つの間合いを意識してます。 A 向こうの大Pがギリ届かない B 向こうの大Pの距離 C 向こうの膝が届かない D 向こうの膝の距離 理想はAから飛んでCに着地すること。 ここからなら、 立ち大P、中P、小P(牽制に大体勝つ) 雑巾(立ち中Kやファイヤの下をくぐる) 飛び(短い牽制を飛び越える、当ててもガードでも荒らせる、めくりも狙える距離もある) サプF(スラを飛び越す) セビ(牽制とれるが、待たれたらバクステしなきゃいけない) 歩く(びびってるのを投げる。これが通ればグラップを意識するので膝を通しやすくなる) じゃんけんが可能です。 ゲージたまると読みが増えるので、序盤の攻め手にこれを意識してます。 二段ジャンプで相手に届くために、あえてそこまで下がるイメージ。 ただ逃げるだけじゃなくて、Cの場所を確保し続ける攻めの参考に。 僕はAとBがわからなくて、前に出るたび食らってかなり削られますが、 必要経費と考えてます。 以下、相手から見たブランカ攻略(したらばダルシムスレ) 826 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/04/30(木) 23 46 17 ID 7E/h7.GQO 822 とりあえずズーム大Pでゲージを稼ぐ たまにロリ潰す意志を見せて下中Pとか下段の下ズーム中Pも混ぜる ゲージ溜まったらEXファイアとかファイアセビキャンダッシュやって、接近してみる このとき逃げ中段とテレポはしない 待ちブランカはここに意識を集中してるだろうからね 接近はスラもいいけど弱ドリも奇襲で使えると思う 画面端で接近したら通常技キャンセルファイアとかで固める ここまでやればブランカは動くでしょ そこからは普通に勝負になる EXバクステロリされたらゲージ消費させたと思ってもう一度かな 831 :822:2009/05/01(金) 12 22 53 ID ZeV8GhaUO 826さんレスありがとうございます 自分の思うとこは、まずファイヤと逃げJ大パンとテレポは全てローリングで返されるので封印、すると遠距離大パンをガードさせてのゲージため(ブランカ側もガードによってゲージたまる) で何十発ガードさせてゲージMAXにしてから中スラ~投げとインフェルノの二択くらいしかない気がします。 ブランカ側は中スラガード後は、小技暴れ、投げ、前ジャンプのめくりが選択だと思いますが有効なのはやっぱりスラからインフェルノぶっぱくらいで、ガードされるとまた何十発と大パンガードさせなきゃいけない、そのゲージ溜めの大パンに、向こうが一回でもローリングで相打ちとられると、ダメージ負けで殆ど追いつけない、という感じです。 他の皆様はどうですか? 834 :826:2009/05/01(金) 15 52 58 ID ydNdQ19sO 831 自分の考え方として、待っているブランカをダルシムが崩すのはかなり難しいと思ってる だから崩すのではなくプレッシャーを与えて、ブランカを動かすように仕向けたいと考えて826を書いたのよ ズーム大Pに合わせてロリ打つなら、それは待ちを崩してると自分は考える ロリ潰しの技振ったり、大Pのリズム変えてガード後反撃したりいろいろ出来るようになるわけだからさ ガードって意外に精神力使うでしょ 相手は逃げ大Pとかテレポの中段のガードとか反撃に集中してるだろうから 隙の大きい中段しないで、下段チラつかせたりして我慢してれば あっちからロリ打ったりしたくなるんだよ 他力本願的だけど、プレッシャー与えて ずっとガードだけ、し続けるブランカってなかなかいないと思うよ 836 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 00 42 29 ID Z8WEQLbg0 ブランカ対策の基本はしっかりガードすること。それだけでブランカ側はやれることが少なくなる。 下手にジャンプするとバチカで撃墜されるので地上で対処するように。 端同士なら単発ファイアで牽制。運良くガードしてくれたらそのリードを保ったまま時間切れを狙うつもりで。 ブランカ側が動かないようならジリジリと近付いて中距離へ。 中距離ではしっかり下ガードしてスラ対策。ファイアは厳禁。時折ズームで押して陣地を広げていく。 ロリ投げのロリをガードできる間合いを保つのが理想。 そうやって焦らして何らかのアクションを起こさせれば勝ち。 スラ・必殺技・飛び込み・ダッシュ投げ、全て見てから反撃可能だ。 839 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 01 21 42 ID 2sbku.0s0 中野でグラマスのvsブランカ戦を見たけど。(相手はBP5万位) 内容は836とほぼ同様、近づいてきたら立ち技で追い払って画面端のみファイヤ撃つ、立ち回りで処理ゲー。 投げからのUC食らわない限り圧倒的に有利な感じに見えました。 まぁ参考にしたくでもできないレベルですけどw 841 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 03 11 07 ID MG3uVGMQO 839 中野の予選のダルブラはそんなにダル有利に見えましたか? だとしたら読み合いを理解してないと思う。 1、2R目と3R目でブランカ側が立ち回りをガラッと変えて、 ダルがダメージ負けしてたけど、ブランカの凡ミスにフルコンで勝負あり。 ブランカのミスがなかったら大分ダルシムは辛い状況だったはずです 842 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 09 49 47 ID UgENiEMYO 雑巾先端ガードに対する選択肢ってどうしたら良いですか? ガードしてからは反撃出来ないんでセビかタワーが最良と思ってるんですが… 843 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 16 48 32 ID WtRqwdO20 5小Kでも振ってみては?(ほぼガードされるけど少し離れるし) あとは素直に何もしないとか。 自分は何もしないで、相手がロリなら1中P、飛んだら4中Pをしてます。 無論意識してないと無理ですが、常にそれを落とすと相手はイライラw 神経使う自分もイライラw 844 :842:2009/05/02(土) 17 23 25 ID UgENiEMYO ブランカは「これだ」って言える選択肢ないんで難しいし苦手なんです。 やりがいはあるんですけどね。また分からない事あったら書きますんでよろしくお願いします。 847 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 11 46 37 ID ZlKTvmdg0 842 セビもタワーも愚策だ。見てからロリで乙る。 素直に4小Kとかで押し返しせばいい。実ダメージは無いんだし。 ブランカの主なダメージ源はロリと投げと飛び込みなんで対空以外でセビを出すと潰されるぜ。 タワーもブランカが相手だと機能しにくい。ロリ当たるし。 逃げテレポは見てからロリ。攻めテレポは見てからバチカ。 強引な攻めはブランカの思うツボなんでじっくりと立ち回ってプレッシャーをかけるべし。 849 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 13 14 21 ID hnlMsP0cO 実際ブランカって、ガン待ちされると、いくらプレッシャー与えても全部しゃがみガードされて相手は動く必要一切なし、削る技も無いとなると、ダメージ与える手段て投げしかなくない? 850 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 16 00 18 ID onF.4QIU0 電撃で崩されるじゃん まあ実際投げしかないけど そんなんしょうがなくね? 854 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 20 58 20 ID 3aGZRSSUO ブランカはジャンプさえしてくれれば落とせる。 EXロリで抜けられてもゲージ吐かせればいいと考えてファイアをガンガン撃つべき。 ゲージないとこにファイア撃てば削りか跳ぶか。 そうしてからが勝負。 EXファイアも意味ないし、こちらはEXブラストを稀に使う程度のはず。 溜まったゲージでインフェルノ当てることに総てを賭ける。 どんなブランカ相手でも、基本はそうなる。 もちろん確反はすべて取りロリ投げに置き技などは当然として。 855 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 21 47 44 ID hfZ9CzHcO 854 ファイヤー撃てますか? ダッシュ?サプライズフォワード?から雑巾がかなり離れた位置からでも飛んできますが… 856 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 22 15 01 ID pIWbDiRsO ブランカに対しては端端以外ではファイア厳禁 見てから余裕で雑巾掛けされる 857 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/04(月) 11 33 07 ID AqCV34ZI0 ファイアはタイミングを読まれないように単発で撃つべし。 連発すると端同士でもセビダッシュ>スラなどが刺さる。 もちろんEXロリを合わせられるなんて問題外だ。 ゲージを有効活用させてどーする…。 遠距離のファイアは陣地を広げるための布石と考えよう。 ブランカが何がしかの回避行動を取ってるうちに少しづつ詰めていくわけだ。 ゲージが満タンならセビられることのないEXファイアを撃つのも有効。 待ちに徹するブランカにはインフェルノなんて当てようがないんだからゲージを活用していこう。 端に追い詰めたら中スラ先端>4小K>4中K>大ファイアなどの連係で削ってみせる。 連係だけに割り込みポイントだらけだが実はそれが罠。 連係中に様子見を混ぜることによって不用意な飛び込みや割り込みロリを狩るのが目的なわけ。 そうやってとことん焦らして攻めさせれば勝ち。
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名前:リュウ 体重:重量級 登場作品:ストリートファイター(ファミコン) ストリートファイターII(スーパーファミコン) ストリートファイターIV(ニンテンドー3DS、プレイステーション3) ストリートファイターV(プレイステーション4) 説明文 特権・コンセプト PV妄想 例としてライチュウを必読。←読んだら削除 PV名: 「参戦!!」 ゲーム画面 タイトル PV終了 について の性能 の特性 出現方法 DLC 乱入ステージ(最初から使える。なら削除) ステージは「[[]]」。 BGMは「[[]]」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 長所と短所 ●長所 ●短所 特殊能力 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 回 × × × × × なし 通常ワザ 弱攻撃 弱攻撃 →→ ダメージ % ふっとばし力 →→ 強攻撃 横強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 上強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 下強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 ダメージ % ふっとばし力 空中攻撃 通常空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 前空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 後空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 上空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 下空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 スマッシュ 横スマッシュ ダメージ % ふっとばし力 上スマッシュ ダメージ % ふっとばし力 下スマッシュ ダメージ % ふっとばし力 おきあがり攻撃 おきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 ダメージ % ふっとばし力 前投げ ダメージ % ふっとばし力 後ろ投げ ダメージ % ふっとばし力 上投げ ダメージ % ふっとばし力 下投げ ダメージ % ふっとばし力 必殺ワザ 通常必殺ワザ ダメージ % ふっとばし力 通常必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 通常必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 最後の切りふだ ダメージ % ふっとばし力 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 その他 上アピール: 横アピール: 下アピール: 画面内登場: CV:高橋広樹 応援ボイス: 勝利ポーズ BGM: 勝利ポーズ1[X]: 勝利ポーズ2[Y]: 勝利ポーズ3[B]: 敗北ポーズ: カラー リュウ ケン 豪鬼 ダン リョウ・サカザキ ザンギエフ 春麗 ブランカ カービィがコピーした姿 特設リングでの通り名 装備アイテム 攻撃「」「」「」 防御「」「」「」 速さ「」「」「」 資料 フィギュア解説 ノーマル リュウ 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 EX リュウ(EX) 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 最後の切りふだ 最後の切りふだの名前(同じ名前の切りふだを持つファイターがいたらここにこのページのファイターの名前を) 関連 なんでも新ファイター投票 新ファイター妄想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント 名前 コメント
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ブランカ ブランカのローリングへの反撃立ちガード→前ステ→前蹴り→…… ガード→前ステの流れは、ステ入力の2回目にレバーを前に倒したのをそのまま倒しておけば最速で出る前ステ→前蹴りは要練習 立ちガード→歩き強CODコツはガード後に波動コマンド入力して、最後横押しっぱで一瞬歩いてからcod出せばおk 起き攻めでコパや置きトルで電撃は潰せる EXバチカやられてもリバサで中CODが喰らっても反確そっからまたステップして中マルで裏まわるとバチカか電撃かグラップぐらいしかやる事ないコパかトル置いておけば繰り返し ブランカの必殺技の半分以上は何かしらの反確があるからブラ側は通常技でしか立ち回る事しか出来ないアベル側のウルコンが溜まったら尚更たぶんブランカ側のほうが地獄かと思う 反確はっきり知ってるブランカほどローリングを当てに来ないのは分かってるんだから、手前降りのタイミングだけ見とけばいいよ無我たまってるならなおさら見せロリ撃ってる側としてはアベルに当たっちゃうのが一番最悪と思ってるはずそれでも撃ってくるならステップで喰らいにいけばおk アベル対策が出来てるブランカは投げ、通常技と電撃で押してきますコパ→電撃→コパ→電撃と固めてくると思うのでそこは読みでEXCODやEXトルなどで反撃 後は大足や屈大P、立ち大Pなどに前蹴り挿せればブラ側はそうとうキツいかと ブランカのUC関係調べてみた UC起き上がりに重ねは、前投げ後に重ねる感じでやってみたけどとりあえず当然だけどリバサEXマルでは抜けられたちなみにリバサ無心は小中大どれでも負けた マルセイユで後ろ回ってからの反撃は、初段ガードして浮き上がってる所をくぐった状況でやってみたけどEXCOD ×EXホイール ×EXトル ×(停止中は投げ無敵)大orEXマルセイユでくぐってバックダッシュEXCOD ○ただし一発アーマーで耐えて体力白くなる、そんでその幅が削りとほぼ一緒つまり体力に余裕のある時は正面でガード、ない時は無我しかない そんで溜めっぱなし発射のタイミングだけど、地面についてからフォフォフォって回転の音が8回聞こえた直後に発射するっぽいくぐる時は初段ガード時に密着なら大マル、少し離れてたらEXマルを使うと無我が当てやすい あと、移動開始~止まる間に無我出せば当たるみたいだから、先出しだけ注意して屈伸してれば結構見てから当てられるわ 反撃一覧 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 ローリングアタック マルセイユローリング 無我立ちガード後のみダッシュ>6中K 見てから通常技で返せる距離ではまず出してこないと思っていい。しかし、ヒットしてても無我確定。ガードすればもちろん確定。Rゲージには注目しておくこと。さらに、立ちガードすれば前ダッシュ>6中足or小足が入るので、ウルコンが溜まってないときはこっちを狙う。 遠立中P 屈中P 屈弱P エレクトリックサンダー 小足 -- 屈中P先端当てでも返せる トルネードスルー ライトニングキャノンボール 上昇中のみEXスカイ 各種 ブランカが空飛んでる時にEXスカイか、素直にガードして反撃。セビlv.2、前ステ肘などで反撃できる
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【種別】キャラ(人名・精霊名) 【フルネーム】エリファス=ブランカ=アルビオーナ 【読み】えりふぁす=ぶらんか=あるびおーな 【CV】 【詳細】 スノウドロップの契約精霊にして白の聖獣。コントラバス、極真の低音エターナル・ホワイトの化身。本来の姿は白き狼。へこんだり神曲を奏でて貰えなかったりするとよく子犬になって丸くなる。 かつて異世界より白雪=トオノ(遠野?)を強引に召還した影響で彼女は記憶を失い、雪のコランダム王国を彷徨う原因を作る。 中央精霊島学院への入学試験に臨むプリムローズのお世話をするため、会場を訪れたスノウドロップの前に現れた。試験終了時、突然スノウドロップを自らの契約者にふさわしい者であると宣言し、彼女を強引に精霊島へ行くメンバーに加える。 エターナル・ホワイトを奏でる様子をセクハラ発言を交えて表現するなどしたりしてスノウを何かとからかうが、その実強い想いを彼女に寄せており、彼女が自身以外の精霊と契約することに対して強く反発する。しかし、白雪を召喚してその人生を狂わせてしまったことに強い罪の意識を抱えつづけており、彼女自身が復讐を望むならば、その手で殺されても構わないと考えている。 中央精霊島学院のニューイヤーパーティーに、コーティカルテによって変身させられた状態でもぐりこみ、スノウに接近する。しかし自身が纏う梅干しの香りのせいで一発でバレてしまった。 守護すべき始祖精霊エターナリアを今でも一途に想い続けているが、その一方でエターナリアを自ら殺したとされている。また赤の聖獣エリュトロンの片目に傷を負わせた本人。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【反撃確定】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 ※ver2012でのブランカ対策はダン 2012 対ブランカを参照のこと。 【基本立ち回り】 【全般】 辛い組み合わせ。 ローリングガード後に基本的に差し返せないため、牽制のフェイントを交えて連発されているだけで死ぬ恐れも十分にある。 ブランカ側も対ダンはボーナスステージだと思っていることと思われる。 密着でめりこんでガードすれば疾走が入るのだが、まずその状況に持っていくのが困難。 落とすことを狙っても、空中断空及び地上断空は基本負け(稀に相打ち?)、J攻撃でも発生が遅さが仇になって上手く叩けない。 気合の晃龍で刈るか、中P、弱Pなどの先端の判定が強めの技を置こう。我道は抜けられてしまう。 ダン側が有利になる状況が無いため、ブランカに対する勝ちパターンはどうにか一度転ばせた後の晃龍と投げの糞二択を当て続けて倒せた、という事が多いのでは無いだろうか。 【開幕】 有効な選択肢が無いため、様子見ガードが無難。 屈中Pや立弱Pで、タイミングが良ければ開幕ロリを落とせる。 【接近方法】 あらゆる接近手段がローリングに負けるため、無理に近づこうとするとブランカの思う壷。 ローリングを撃墜することを念頭に置いて挙動不審気味に動こう。 【飛びについて】 基本的に飛ばない方が良い。 安易な飛びは格好の的。 【ダメージが取れる飛び方】 無い。 【気をつけた方が良いこと】 どんなに辛くても諦めない事。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 ローリングだけであらゆる行動を封殺される。 どうにか近付きたいので、無理をせずガード後前ダッシュで間合いを詰めよう。 【中距離】 ローリングに弱がまざり透かし投げなども相手が狙ってくるようになる間合い。 雑巾に注意しつつ、立弱Pなどの先端の判定が強めの技でロリ落としを狙おう。 雑巾のタイミングを読みきってセビ2を当てられれば、単体大打撃のチャンスとなる。 【近距離】 電撃、ロリ暴れが辛いが、晃龍と疾走でどうにか読み合いに出来る。 ロリめり込みガードで疾走、電撃を投げ、双方を晃龍。 どちらにせよダン不利な読み合いなので、集中しよう。 【画面端での攻防】 追い込んだ! ロリガード後に確実に疾走やEX断空が確定するなど、画面中央よりは戦えるようになっている筈。 読み合いを制そう。 追い詰められた! EX晃龍で切り返そう。 【空対空】 相手側に飛ぶ必要性が出ない。 Jが噛み合ったら、弱Pでも何でも良いのでとにかく一方的にダメージを与える方法を取る事。 【地対空】 晃龍で相打ち断空追い討ち、EX晃龍で一方勝ち。 出来ることならこの数少ないチャンスにUCを叩き込みたい。 【空対地】 飛び込みの選択肢はローリングに対して無力になることが多い。 また、上ロリで確実に対応されることも考えられるので、基本的に通らないと思ったほうが良い。 【起き攻め】 めくり中Kや断空攻めは電撃、ロリ暴れの双方に対して通じない。 このためようやく転ばせてくっついても攻めを継続するのが困難。 晃龍ならば電撃、ロリの双方を止められる。が、当然ガードされれば死ねる。 起き攻めだがここでもダン不利の読み合いとなるので、常に集中力を切らさないようにしよう。 【被起き攻め】 サプライズでかく乱しての電撃や投げ、アーチロリでめくりなど、手段が多彩。 アーチロリに対してはセビが確定するため、読み切って最大コンボを叩き込んでいきたい。 【ピンポイント攻略】 【反撃確定】 ローリングアタック(密着):疾走 ローリングアタック(画面端):EX断空、疾走 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 確定反撃場面やワンチャンスのダメージを考えるなら疾走が無難。 ローリングを晃龍で刈ってセビ覇王などを叩き込んでいけるならゲージが溜まれば相手側にとって脅威になるが、確定反撃の場面が減ることを承知しておこう。 選択肢 投票 疾走無頼拳 (10) 覇王我道拳 (1)
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ブランカ動画
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キャラ別 リュウ ケン 本田 いぶき まこと ダッドリー セス 剛拳 豪鬼 元 ダン さくら ジュリ 春麗 ダルシム アベル ヴァイパー ベガ サガット キャミィ DJ コーディ ガイ ハカン ガイル ブランカ ザンギ ルーファス フォルテ バルログ バイソン フェイロン ホーク アドン ローズ コンボ 起き攻め・セットプレイ
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名前:ブランカ クラス:『アーチヒーロー』 ↓ 『ダブルブリッド』 ↓ 『双血の戦姫』 眼:神咲眼 能力説明:五感を一時的に限界を超えて研ぎ澄ます能力。 種族:半獣人(ダブルブリッド) 年齢:17歳 中の人:てぃるてぃる@TAIL 一人称:俺 口調:粗野 口癖:それが俺のルールだぜ! 容姿1:薄い青がかった白の長髪、ぱっちり且つ吊り上がった目、右頬に刺青 容姿2:168cm、ヒミツ 人間形態 絵byさよ 獣人形態 ガキブランカbyイザグラ 戦術:近距離では槍術、遠距離ではボウガン 職業:魔術石屋、傭兵 所属組織:ヘーロゥス傭兵団、エーカーグラター タイプ:オールレンジ 装備 自作ボウガン オリジナルカスタマイズが施されたボウガン。特殊な素材を使用しているのに加え、魔術石での追加効果との相乗効果によって、従来のボウガンとは比較にならない程の飛距離と威力を誇る。 作業用ナイフ 刃部分に魔石を嵌め込む事で魔術を付加した刃となる。但し、一度使用すれば刃ごと砕け散る。 愛槍「イデアール」 雷光槍術専用槍。帯電性質の刃がついており、まぁ早い話が追加効果マヒの槍。 魔術石 『地滑走』『天使の祝福』『魔衝波』『多重魔衝波』『凶酸雨』『血の弾幕』『断層の空』 幻想植物 『霊芝』『邪念草』 人間形態使用技 ボウガン技参照。 獣人形態技 俺式・雷光槍術を参照。 半獣人形態技 ボウガン技、俺式・雷光槍術共に使用可能。 設定: 魔術石屋兼傭兵。 邪気街にてネクロマンサー退治の最中に一鉄 瞬と出会い、一目惚れして傭兵団に入団した。 射手としての腕はピカ一だが、魔石屋としての腕はまだまだ未熟であり、精々が純度D、Cの下級魔術石を精製出来る程度。 天真爛漫を体現したような性格だが、時折底知れぬ影がその表情に落とされることに親しい者ならば気付くだろう。 飲酒で性格が豹変するらしい。 クラスチェンジ:”ダブルブリッド” その正体はライカンスロープとパナウスの交配種『ダブルブリッド』であり、その獣人姿がフィン・クウマである。まぁウルフドッグ的な。 種族ランクAと従来の獣人より遥かに強力である『ダブルブリッド』であるが、不規則周期でライカンとパナウスの血が互いに争い打ち消しあい、普通の人間に強制変化してしまうという弱点を持つ。 これに加え、ブランカは過去に故郷である「幻の村アゼル」を追放されたこと、また、その際に輪姦されたトラウマのせいで二重人格を発症しており、人間状態と獣人状態では人格、使用技、果ては眼に至るまで異なっている。 あげくに命まで狙われており、様々な世界の男を誑かして自分の駒にしようとしていが、瞬には本気で恋をしてしまったようだ。 クラスチェンジ:”双血の戦姫” 何故かブランカから分離し、肉体まで持ったフィン。 その実は、とある組織の実験体の表の顔として利用されていただけに過ぎなかった。 ランクSSS以上の力を持つ実験体であったが、瞬と勇の協力を得ることで、ついに実験体を破り、 フィンの魂を取り戻し、人格統合が成され、元の姿に戻った。 ついでにロボって獣人の子供も生まれました。 半獣人形態戦闘力 破壊力 防御技術 敏捷性 射程距離 テクニック 成長性 特殊『鬼子母神』 総合 SS S+ S SS S A SSS SS- ”幻にして最強の獣人族”という噂に違わず、そのキャパシティは非常に高い。身体的能力が優れているだけでなく、単純に種族として優秀であり、その戦闘力に死角は存在しない。 特殊:固有スキル『鬼子母神』 攻撃を受けても怯まず、また、ダメージや状態異常によるステータス低下を無視する。つまり、死なない限り常に全力での戦闘が可能。
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【立ち回り】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端に追い詰めたら】 【画面端に追い詰められたら】 【対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】めくりJ中K 電撃重ね 【要注意技】ライトニングキャノンボール(ウルコン1)反撃 シャウトオブアース(ウルコン2)反撃 ローリング 電撃 ウルコンチョイス 【立ち回り】 基本的には中間距離で待ち気味。対空、コパン連打、中足差し込みを中心に、安定行動を軸に立ち回る。ぶっ放しや暴れなどの強気で動くと、判定やリーチで負ける相手なので食われる。 攻めの指針はブランカが画面端に追い込まれるように立ち回ること。エセ鳥かご状態がベスト。「ケンが前に出る→ブランカ逃げる→ケンが間合い詰めるor様子見→ブランカ動く→ケンも動く」を繰り返して、画面端に追い寄せていく。逃げられてもまた同じように追い込んでいく。これを繰り返していくと、次第にブランカ側がしんどくなるので殴ったり投げたりして倒す。 バックステップローリングでの逃げにはめくりガード後反撃が超おいしいです。EXバックステップローリングの正面orめくり当てにはセビ>ダッシュで両対応。 【開幕】 様子見が安定行動。 波動拳厳禁。見てから雑巾(リバーラン)余裕でした。 弱ロリ>投げ対策にコパン連打。 【遠距離】 屈弱P連打。ぶっぱロリ対策。読んでいれば中パンでも強昇龍でもOK。 波動拳。ブランカが歩いてると雑巾での反撃が確定する。無駄な体力は使わないように。 EXロリは見てから昇龍拳で対応。 お互いに遠距離だとやれる事がないので歩いて中距離へ。逃げブランカは画面端に追い詰めつつ、ジャンプ読みで昇龍やロケッティアや垂直J大Kで叩き落とす。 【中距離】 リーチで負けるのでブランカ側の得意間合い。 適度に屈弱P連打でロリ対策。雑巾&屈強P等の届く間合いでは判定負けするので出さない。 ケン側は中足で差し合い勝負。常に対空には気を配る。 雑巾とサプライズフォワードからの投げor中足、スカし弱ロリからの投げなどに注意。サプライズフォワードと弱ロリは反応できればコアコア等で反撃したい。もしくは投げで返す。 何回も弱ロリ→着地投げが通ったら相手が警戒していないと見ていい。適度に中昇龍や中パンを叩き込もう。 ブランカ側の屈強Pはかなり強い。ガード後に6中K差し込み→セビ誘う→読み合い発生? 隙が非常に大きく、ガード後は届く間合いならば中足大足などで反撃できる。 中間距離では波動は封印。もし撃つなら最遠距離推奨(EXロリが届かない間合い)。見てから雑巾orEXロリ余裕でした。EXロリは何しろ無敵時間が長いので無駄撃ちすると良い感じで間合い詰め+ダメージで損をする。 この間合いで飛ぶと、打点高めの飛び込みは着地を雑巾ですくわれたり、発生が早い昇り垂直強Pで落とされる。空ジャンプで雑巾を誘う→着地ガード→中足で反撃。他の通常対空で対応されてきたら読み合い。 空中竜巻で雑巾避けてからのコアコパは有効。 逃げジャンプは強P安定。 【近距離】 ケン側も比較的戦える間合い。いつものコアコパ絡みのN択で攻める。 飛び込むならこの距離から。 安易なめくりはEXバーチカルで食われる。深めに行く時は相手のゲージや溜めを意識しよう。 【画面端に追い詰めたら】 ブランカ戦では特に重要で、ローリング各種をガード後反撃※できるようになり非常に有利な状況。※バーチカルなどはヒット後でも反撃可能。 ここぞとばかりに無理矢理飛びから攻めるとバーチカルで落とされてターン終了。地上からじっくり攻め切りたいところ。 EXバックステップローリングで逃げようとする相手をどう対処するかで有利度合いが変わってくる。EXバクステロリは移動距離が長くスピードが速いが、攻撃判定発生前に無敵が切れる点に注目。 起き攻めなどでは弱技連打系、大K・昇龍仕込み系や遅らせ前蹴り等で対処可能。あくまで逃がさない。相手側ウルコンゲージ溜まってたら読み合い。 【画面端に追い詰められたら】 隙を見て竜巻(EX、昇り空中)やジャンプをくぐって画面中央側へ逃げる。追い詰められると昇龍ぐらいしか撃てなくなる。 【対空】 中昇龍、EX昇龍安定。相手のジャンプが速いので気合いで。 近距離の跳びには早出し屈強Pアッパーも有効。とにかく落として流れを作りたい。 【起き攻め】 EXバーチカルでめくりを容易に落とされる(EX空中竜巻が機能しにくい)ため、相手のゲージの有無で選択肢を使い分けよう。 ゲージがなければ基本的にはめくりからの択狙い。 めくるならJ弱Kがいいかも?電撃を潰しやすい?(要検証)。発生がそこそこ早く、姿勢が低いため甘いめくりは落とされる。しっかり重ねればおk。 ゲージがある場合は基本地上から。もしくは詐欺飛び多めで。移動投げ、昇龍暴れ潰しなどで択る。 投げからは前歩き空ジャンプや弱竜巻で相手の横タメを解除して択ると非常に有効。下段、強昇龍、投げ、ガードなど。 【被起き攻め】 めくりJ中K 基本はガード。 明らかに詐欺れてないめくりは逆入力(両対応でも)昇龍で落とす。気合いで落とす。甘めのめくりは屈強Pアッパーで落とすのも有効。(昇龍は真上を落としにくいため) 電撃重ね ガード後不利なので、その後の動きに注意する。 100%読みきれていればリバサ昇龍で対応したい。フェイントだったら諦める。 【要注意技】 ライトニングキャノンボール(ウルコン1) 発生時無敵あり。ガードはしゃがみガード(発生後の飛び上がる前)→立ちガード(飛び上がり部分)→立ちしゃがみ両方(それ以降)。ガードできない人は何回か喰らって慣れよう。削り量が大きいのも注意。 反撃 最後までガード後、着地に長い隙があるから安定して中足が差し込める。また、歩きorダッシュ神龍拳が確定。中足反撃は早すぎると空中HITになるので注意。 初段後の飛び上がり部分に割り込み神龍できるらしいが難易度高し。リスクも高し。 飛び上がり後の停滞に中足等入る。EX昇龍拳安定。 削られたくなければUC演出見てからEX昇龍で拒否るのも有効。反撃は難しいがゲージ吐かせるだけでも大きい。 飛び上がり後の転がってくる時にタイミング良く屈中Pを押すとダメージを受けずに潰す事が可能(屈辱技?) シャウトオブアース(ウルコン2) 対地、対空の2種類があるが、両方とも飛び道具無敵のみ存在。打撃無敵、投げ無敵はなし。対地は地面に電気を流しての攻撃。画面端まで攻撃判定があるため、飛び道具を見てから当てられる。雑巾がある以上、波動拳を使う機会は少ないが、一応覚えておこう。 対空は頭上から雷を落とす。飛んでるときに出せばまず回避不能。相手がいるときに出しても当たらないが、ジャンプしていればほぼ直撃。 相手の技によって判定が前に出ていると当たる可能性がある。(ワープはしないためダルシムの手足を取ってもカス当たり。) 飛び道具ではなく打撃扱いなので相手の飛び道具をすり抜けて当てることができる。 反撃 対地は2発目までガードすれば、反撃入れ放題。しかし、間合いが遠いと近寄りきれない。2発目ガード後に紅蓮は確定。 対空は地上には攻撃判定がないため、ジャンプさえしなければ自由に殴って良い。しかし、対空で出されると対処しようがない。 ローリング 中距離からの弱(遅い)ロリすかし投げにはしゃがみグラップの小足から小パン昇龍での反撃が理想的。 ガード後は弱竜巻でゲージ溜めつつ接近、移動SA即ダッシュなど。端以外では確反なし。 上記にもあるが、とにかく屈弱P連打でバリアを張る(見せておく)のが大事。スト2気分。中P、中Kで止めるのも有効。 昇龍、神龍での直カウンターは抜けたりカス当たりになる事が多い。腕に自信のある人や死にそうな時向け。落とすのに失敗すると、ケンの背中部分の食らい判定にロリが当たって死ぬ。見てから強昇龍>セビダッシュ>神龍(クリーンヒット)ができると非常に楽になる。最大リターン。 中足でロリに相打ち取れるっぽいが、早出ししてないとキツいかも。中パンが大安定 ローリングを見てから落とせる距離(=反応速度)次第でブランカ戦のキツさが変わってくると言っても過言じゃないかもしれない。 電撃 ガード後不利なので下手に動かない。 目の前で出されたら歩き強昇龍でぶん殴る。もしくは移動強昇龍で燃やす。 ウルコンチョイス 選択肢 投票 神龍拳 (39) 紅蓮旋風脚 (3) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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